چگونه درگیری و تضاد در قلب تیم طراحی Rockstar باعث مشکلات Max Payne 3 میشود؟
"به قلم Rick Lane از وبسایت یوروگیمر"
مطمئن نیستم که آیا من در هیچ بازی دیگری به اندازهی Max Payne 3 ناسازگاری و ناهماهنگی حس کردهام یا نه! دو بازی اول در میان محبوبترین بازیهای من قرار دارند مخصوصا نسخه دوم که به نظر من یکی از بهترین بازیهای تیراندازی و اکشن تاریخ است. اما Max Payne 3 نسبت به نسخههای پیشین خود در بعضی موارد بهتر و در بعضی موارد بدتر است. بازی دارای تیراندازیهای شدید بیشتری است، جلوههای بصری آن فوقالعاده است و بودجه تولید آن می تواند بلاکباسترهای هالیوودی را به چالش بکشد؛ دقیقا تمامی چیزهایی که Max Payne در سال 1999 سعی داشت به آنها دست پیدا کند.
همچنین من فکر میکنم که این بازی آشکارترین ساخته Rockstar است. Rockstar که به خاطر توانایی و مهارتش در ساخت و معماری دنیاها معروف است، نه تنها در زمینه وسعت بلکه در زمینه ریزهکاریهای شبیهسازی زندگی واقعی، شرکتی به مهارت آنها وجود ندارد. هیچ استودیویی نیست که همانند کاری که Rockstar North با Grand Theft Auto V کرده، توانسته باشد یک ژانر را برداشته و به نوعی آن را به نام خودش ثبت کرده باشد. شاید Rockstar ژانر Open-World را ابداع نکرده باشد ولی امضا و نام آنها با این ژانر گره خورده است.
Max Payne یکی دیگر از IPهای این استودیو است که Rockstar سعی کرده اثر و شخصیت خود را به آن نیز وارد کند. ولی Max همین الان نیز شخصیت خاصِ خودش را دارد؛ شخصیتی ساختهشده بر مبنای بدبینی، مونولوگهای عمیق و استعارههای عصبی. خیابانهای برفی، آپارتمانهای غولپیکر و شبهای بیپایان شهر "نیویورک" به اندازه داستان پسزمینهی غمانگیز و عکسالعملهای فراانسانی Max، بخشی از شخصیت وی هستند. علاوه بر این، Max Payne به عنوان یک بازی با هر چیزی که Rockstar تا آن زمان ساخته بود در تضاد قرار داشت؛ یک اکشن تیراندازی سریع و خشن با سبکی خاص که محتوای آن تنها وقتی که زمان آهسته میشد، به چشم میآمد.
درافتادن و تغییردادن هر یک از این عناصر دیوانگی به نظر میرسد. با این حال Rockstar در انجام کارهایی که کمتر توسعهدهندهای قادر به انجام آن است، ظرفیت و استعدادی خوب دارد. نتیجه یک ترکیب نادر است که در آن دنیای بدیبین و سرخورده Remedy با طراحی و رویکرد آتش و خشم Rockstar ادغام میشود و بر خلاف دیگر بازیهای این شرکت، تپه و یا شهری وجود ندارد که Rockstar بتواند پشت آن پنهان شود. Max Payne 3 به ما Rockstar و همه چیز آن را نشان میدهد.
این الزاما چیز بدی نیست. از بسیاری از جهات Rockstar و Max Payne به خوبی با یکدیگر همخوانی دارند؛ حداقل وقتی بحث به صحنههای دیدنی و تیراندازیهای هیجانانگیز میرسد. شاید ایده bullet-time اکنون نسبت به استعارهای از دنیای یک پلیسِ سابق الکلی که Max Payne به تصویر کشیده بود کمی کهنه شده باشد، ولی ترکیب Rockstar از این ویژگی با تکنولوژی انیمیشن متحرک قابلتوجه آنها به آن زندگیِ جدیدی داد.
نوعی که دشمنان خودشان را به سمت دیوارها و وسایل پرت میکنند و وقتی مورد اصابت تیر قرار میگیرند قسمت زخمشده را محکم میگیرند، در کنار پرتشدن تکههای اشیا به هوا چیزهای معمولِ Max Payne هستند. من عاشق زمانهایی هستم که Max از پرشهای دراماتیکش برای عبور از موانع و از بازوها و شانههایش برای برخورد با چیزهایی که خودش را به سمت آنها پرت کرده استفاده میکند.
علاوه بر این، با اینکه نسبتا محدودیتهایی نیز داشتند، کار Rockstar و استودیو شعبه ونکوور آنها در رابطه با محیطها واقعا خوب بود. از مبارزات Max در کلوبهای شبانه شهر "سائوپائولو" تا سرگردانبودن وی زیر آفتاب در منطقه "فاولا" هر دو هم در طراحی و هم در جزئیات عالی کار شده بود بودند. حتی مراحل کمتر چشمگیر نظیر حمله شبهنظامیها به مجموعه دفاتر "برانکو" و فرار انفجاری و هیجانانگیزِ Max از پاسگاه پلیسِ قلعهمانند UFE نیز در زمینه اکشن به خوبی طراحی شدهاند.
Rockstar تلاش زیادی کرده تاایدههایی که کمتر با ایده سنتی Max Payne سازگار هستند را به خوبی در بازی جای دهد. ماجراجویی برزیلیِ Max گاهوبیگاه با ماموریتهایی فلشبک که قابل بازی هستند به حالوهوای زمستانی New York باز میگردد. که به بازیکن اجازه میدهد در کنار دیدگاه Rockstar از این شخصیت، مزه بازی با Max قدیمی را نیز بچشد. و با اینکه میانپردههای دقیق Rockstar جای میانپردههای کامیکبوک گونه نسخههای قبلی را گرفته، Rockstar از پنلهای Split-screen و تصاویر ثابت استفاده کرده تا به نوعی با یک پیوند تکاملی، میان این نسخه و نسخههای قبل ارتباط ایجاد کند.
اگرچه ارتباط اصلی خود Max است. شاید این پلیس سابق خردشده از آخرین باری که او را دیدهایم ریش در آورده یا سرش را تراشیده باشد، ولی صدا و رفتارِ دنیای خسته و افسرده وی همان است. به نظر میرسد "دن هوسر" (Dan Houser، یکی از نویسندگان بازی) وابستگی خاصی به Max میانسال و ضعیف داشته و توانسته در روایتی دقیق از شخصیت ساختهشده توسط "سم لیک" (Sam Lake، سازنده دو نسخه ابتدایی بازی) کاری عالی انجام دهد. در جایی از بازی Max در مورد "ویکتور برانکو" میگوید "وی از یک تکه نفت برروی یخ نرمتر بود و به همان مقدار سمی و مضر!"
دیالوگهای تکخطی خوبی در Max Payne 3 وجود دارند. " یک سوراخ در دومین دست محبوب من برای مشروبخوردن ایجاد شده بود". Max این حرف را بعد از اینکه در استادیوم Galatians به خاطر تبادل پول برای نجات جان گروگان تیر میخورد، گفته بود. اولین حرف Max بعد از اینکه در منطقه Favela شهر "سائوپائولو" از او زورگیری شده بود نیز چنین چیزی بود. "اولین روزی که مشروب نخوردم ولی باز هم آخرش کارم به لجن و کثافت رسید." علیرغم نور خورشید، ریتم Max Payne 3 نسبت به بازیهای پیشین بسیار بدتر و غمانگیزتر است. شروع بازی نیز بسیار ناراحتکننده است؛ زمانی که Max به آپارتمان خود در "سائوپائولو" میرسد و در بخشی 5 دقیقهای متوجه میشویم که وی تا چه حد از نظر احساسی شکسته و افسرده است. در پایان بازی، حرفهای تکراری Max درباره اینکه چقدر او بدشانس است و چطور هر کاری که او انجام میدهد وضعیت را بدتر میکند، (حتی با اینکه او از یک نبرد و موقعیت تقریبا غیرممکن دیگر تقریبا بدون صدمه خارج میشود) شروع به کمترشدن میکند.
اینجا جاییست که استایلها و سبکهای Rockstar و Remedy متوقفشده و در حالی که باید یکدیگر را کامل کنند، شروع به جداشدن از هم میکنند. د ر Max Payne 3، تن و ریتم بازی از بدبینیهای شاعرانه به تمسخرهای بیپروا تغییر یافته و زمانهایی برای ما فراهم میکند تا همدردیمان را کنار بگذاریم. در نسخه اول، تراژدی خانوادگی Max و قضیه پاپوشدوختن برای قتل ما را به طور کامل در جریان زندگی Max قرار داده بود؛ در حالی که در بازی دوم، این Mona Vax است که Max را از چرخوفلک بدبختیهایش بیرون کشیده و هم به خودش و هم به Max دلیلی برای مبارزه میدهد.
در بازی سوم، هیچ مرکز عاطفه و احساسِ چه خارجی چه داخلی وجود ندارد. هر شخصیت یا یک فرد پیچیده و عجیب است یا فردیست که خیلی زود حس همدردی و اهمیت ما را از دست میدهد. خانواده Branco هرکدام سایهای از افراد ثروتمند و فاسد هستند. گانسگترها دزدهایی بدونچهره و شخصیت واقعی هستند و پلیس حتی از اینها نیز بدتر است. البته دوست و همراه Max یعنی Raol Pablos همانند یک فرد تقریبا نجیب به نظر میرسد؛ تا اینکه Max را رها میکند و مشخص میشود که وی در برنامهای که سبب هرجومرجی میشود که Max باید از آن عبور کند، نقش دارد. زنان نیز در بازی همگی نقشی همانند اشیا دارند؛ الکی و یکبار مصرف. در حالی که تنها استثنای این قانون نیز قبل از این که به راحتی کنار گذاشته شود، برای مدتی کوتاه در نقش یک دوشیزه حضور دارد. حتی خود Max نیز با کشتن بیرحمانه پسر یک خلافکار محلی در یک بار مشروبفروشی وارد چنین موقعیتی میشود.
در همین حال، پلات اصلی بازی، کمی آرامش ارائه میدهد. Max Payne 3 قرار است داستان یک رستگاری باشد؛ ولی Max برای این که به ما بگوید چگونه هر کاری که او انجام میدهد باعث بدتر شدن وضعیت میشود متحمل درد بسیاری میشود. در همین حال، حوادثی که در بازی رخ میدهد به صورت جالبی جذابتر میشود. ما شاهد این هستیم که Marcelo Branco، یک فرد خوشگذران و علاف، به صورت خیلی بدی با سوختن داخل چندین تایر به قتل میرسد. در نتیجه این اتفاق، داستان بازی در یک تغییر جهت ناگهانی Max را در مسیر همکاری با یک پلیس خردهپا (شاید تنها شخصیت بازی که بویی از انسانیت برده) قرار داده و از یک طرح پرورش اعضایبدنِ غیرقانونی در داخل یک هتل پرده برمیدارد. این بخش حاوی دنبالهای از شوکهای وحشتناک و مهیب است که به صورت ناگهانی به سمت بازیکن پرتاب میشوند –تنها راهی که برای برانگیختن همدردی ما با Max خسته و کشنده، به فکر Rockstar میرسد.
اینها تنها عادتها و کارهای بد Rockstar برای آسیبرساندن به بازی نیست. عقده و زیادهروی استودیو در استفاده از میانپردههای سینماتیک نیز به جریان بازی صدمه میزند. اکشن بازی مرتبا توسط میانپردهها قطع میشود؛ تا جایی که گاهی اوقات یک میانپرده تمام شده و بازیکن تا شروعشدن میانپرده بعدی تنها چند قدم فاصله دارد. من در کل طرفدار میانپردهها نیستم ولی در یک بازی اکشن که ریتم و جریان جزو مهمترین چیزهاست، این توقف و شروع مداوم کاملا سبب پریشانی بازیکن میشود.
در آخر، من فکر میکنم که در نهایت اکشن انفجاری Max Payne 3 بر دیگر چیزهای بازی غالب میشود ولی همانند خود Max، به نظر میرسد که طراحی Rockstar برروی محوریت تهاجم و حمله و دیگرچیزهای کوچک اجرا میشود. شایان ذکر است که این مشکلات مختص Max Payne 3 نیست و تقریبا در تمامی کارهای بزرگ Rockstar دیده میشود. ساخت یک دنیای جهانباز تا بازیکنان در آن غرق شوند، اگرچه که مشکلات آن بعدا بیشتر به چشم میآیند. یک زشتی در زیر پوستهی زیبای بیشتر بازیهای Rockstar وجود دارد ؛ زشتیـی که بیشتر اوقات به عنوان طنز توجیه میشود. اما طنز خوب بیشتر به نقد ساختارهای قدرت گرایش داشته، مشکلاتی که در کارهای افراد قدرتمند وجود دارد، در حالی که موقعیت Rockstar انجام هر کاری به جز طنز و شوخی با افراد ستمدیده و کم قدرت را غیر ممکن میسازد.
به نظر من اینکه شرکتی سودمند و واقعا موفق نظیر Rockstar اشارهای بسیار کم به چیزهای خوب انسانیت میکند، عجیب است. مخصوصا که آنها در پردازش و شبیهسازی دنیایی که در آن زندگی میکنیم آن هم با جزئیاتی عالی و دقیق استاد هستند. شاید برادران "هوسر" (Houser، موسسان و دو فرد کلیدی در شرکت Rockstar) چیزی درباره دنیا میدانند که من نمیدانم. توصیف Rockstar از دنیا، مرا یاد دید Max به Marcelo Branco و رفتارهای احمقانه و پوچش میاندازد:
Marcelo در حالی که در قایق تفریحیاش در اطراف پاناما در حال مهمانیگرفتن و خوشگذرانی است این جمله را میگوید "زندگی ارزش زندگیکردن را دارد ." و Max در حال مشروبخوردن به وی جواب میدهد "اگه تو میگی رفیق، باشه!"
مترجم: رضا خرقانی